مقاله‌ها

قوانین سوئیس فیده

معمولاً مسابقه‌های شطرنج به روش سوئیسی برگزار می‌شوند. قرعه کشی این مسابقات بر اساس قوانین سوئیس فیده انجام می‌شود. در امتحان دوره داوری شطرنج (درجه ۱، ۲ و ۳) در ایران نیز یکی از مواردی که مورد سوال است و اهمیت دارد، قرعه کشی دستی به روش سوئیسی است. اما قبل از آن نیاز داریم تا قوانین سوئیس فیده را بدانیم. به علاوه صرف نظر از این موضوع، اطلاع سرداور و مسئول قرعه‌کشی از نحوه قرعه کشی دستی به روش سوئیسی عملاً مورد نیاز است. گاهی نیاز است مواردی از این قوانین را برای بازیکنان توضیح داد و گاهی اختلالی در روند مسابقه یا کامپیوتر ایجاد می‌شود. از آنجا که در بستر اینترنت هیچ منبع فارسی به روز و قابل اعتمادی پیدا نکردم، تصمیم گرفتم خودم (عامر آمیخته – داور ملی) این کار را انجام دهم. در این مقاله قوانین قرعه کشی دستی به روش سوئیسی را مستقیماً از خود سایت فیده می‌آورم، سپس در مقاله‌ی بعدی مثال‌هایی برای درک مطلب و تمرین عملی می‌آورم.

در این مقاله بخشی از فصل پنجم نسخه‌ی اکتبر ۲۰۲۲ کتاب «دفترچه راهنمای داوران فیده» (Fide Arbiters’ Manual) با عنوان «قوانین سوئیس فیده» (FIDE Swiss Rules) است را می‌آورم. این فصل همچنین قسمت C04 «هندبوک فیده» (Fide Handbook) با عنوان «قوانین سوئیس فیده» از فصل C با عنوان «قوانین عمومی و توصیه‌های فنی برای مسابقات» است.

دفترچه راهنمای داوران فیده

دانلود پی‌دی‌اف کتاب راهنما

این مقاله در هر حال بروز رسانی است. بعد از تکمیل (ویراش اول) در کانال هیئت اطلاع‌رسانی خواهد شد.

خوشبختانه از ۲۴۸ صفحه‌ی نسخه‌ی ۲۰۲۱ کتاب «دفترچه راهنمای داوران فیده» (دانلود این نسخه) صفحات ۵۵ تا ۲۰۹ توسط داور ملی دکتر احسان پاکنژاد (لینک وبسایت ایشان) به ویراستاری داور بین‌المللی دکتر علیرضا موسی علی ترجمه شده است. در قسمت مورد نظر ما در این مقاله، هیچ تفاوتی بین نسخه‌های ۲۰۲۱ و ۲۰۲۲ وجود ندارد. در این مقاله من (عامر آمیخته – لیسانس ریاضی محض – ارشد و دکتری فلسفه منطق) از این ترجمه استفاده می‌کنم اما اصلاحاتی انجام می‌دهم. چرا که این بخش به دانش ریاضیات و منطق نیز نیاز دارد.

دانلود pdf ترجمه کتاب راهنما

قوانین پایه در سیستم‌های سوئیس (C04.1)

قوانین زیر در تمام سیستم‌های سوئیسی معتبر هستند مگر اینکه به صراحت خلاف آن اعلام شده باشد.

  1. تعداد دورهایی که قرار است انجام شود از قبل اعلام می‌شود.
  2. دو بازیکن نباید بیش از یک بار باهم بازی کنند.
  3. اگر تعداد بازیکنانی که باید قرعه‌کشی شوند فرد باشد، یک بازیکن قرعه‌کشی نمی‌شود. این بازیکن استراحت می‌خورد: بدون هیچ حریفی، بدون هیچ رنگی و با همان امتیازی که برای یک برد به او پاداش داده می‌شود، مگر اینکه قوانین مسابقات خلاف آن را مشخص کند.
  4. بازیکنی که قبلاً یک استراحت خورده باشد، یا قبلاً به دلیل عدم حضور به موقع حریف یک امتیاز برد کسب کرده باشد، دیگر نباید استراحت بخورد.
  5. به طور کلی، بازیکنان با دیگر بازیکنان با امتیاز یکسان قرعه‌کشی می‌شوند.
  6. تفاضل تعداد بازی‌های سفید و سیاه یک بازیکن نباید بیش از ۲ یا کمتر از ۲- شود.
    هر سیستم ممکن است در آخرین دور مسابقات استثناهایی از این قانون داشته باشد.
  7. هیچ بازیکنی نباید سه بار متوالی یک رنگ را دریافت کند.
    هر سیستم ممکن است در آخرین دور مسابقات استثناهایی از این قانون داشته باشد.
  8. به طور کلی به یک بازیکن رنگی داده می‌شود که با آن بازی کمتری انجام داده باشد.
  9. اگر رنگ‌ها از قبل برابر بودند، به طور کلی، به بازیکن رنگی داده می‌شود که با آخرین رنگی که با آن بازی کرده است، متفاوت باشد.
  10. قوانین قرعه‌کشی باید به آنقدر واضح باشند که مسئول قرعه‌کشی بتواند آنها را برای همه توضیح دهد.

قوانین عمومی برای اداره مسابقات سوئیسی (C.04.2)

A) سیستم‌های قرعه‌کشی

  1. سیستم قرعه‌کشی مورد استفاده در مسابقات سوئیسی ریتد فیده باید یکی از سیستم‌های منتشر شده از طرف فیده باشد.
    روش‌های شتاب اگر از قبل اعلام شده باشند و جزو موارد منتشر شده در فصل C.04.5 باشند، قابل قبول است.
  2. به جز سیستم‌های گفته شده در قانون قبل، ممکن است اجازه برگزاری سیستم قرعه‌کشی یا روش شتابی که در دستورالعمل فیده نیامده است، نیز داده شود، اگر جزئیات قوانین قرعه‌کشی کتباً به دو مورد زیر توضیح داده شده باشند:
    1. از قبل به کمیسون صلاحیت (QC) ارسال و تایید موقت آن‌ها گرفته شده باشند. و 
    2. قبل از شروع مسابقه به شرکت‌کنددگان دقیقاً توضیح داده شود.
  3. هنگام گزارش یک مسابقه به فیده، داور باید نوع سیستم سوئیسی رسمی فیده و (در صورت وجود) روش شتاب استفاده شده، را تعیین کند. در صورت استفاده از سیستم‌های غیررسمی (ماده قبل) اجازه موقت QC را نیز ارسال کند.
  4. سیستم‌های قرعه‌کشی سوئیسی که در فیده تعریف شده‌اند و منسوخ نشده‌اند (C.04.4 را ببینید.)، بازیکنان را به صورت واضح، بی‌طرف و موثر در برابر هم قرار می دهند.
    سیستم‌های استفاده شده در تمام مسابقات، باید به گونه‌ای باشد که داوران و نرم‌افزارهای تایید شده مختلف، به قرعه‌کشی یکسانی برسند.
  5. تغییر قرعه‌کشی صحیح برای کمک به بازیکنی خاص ممنوع است.
    تغییر قرعه‌کشی اولیه برای کمک به بازیکنی جهت گرفتن یک نورم یا عنوان مستقیم، به راحتی مشخص می‌شود و اگر در این مورد گزارشی به QC ارسال شود، این کمیسیون از طریق کمسیون اخلاق اقدامات انظباطی را آغاز می‌کند.

B) رده‌بندی اولیه

  1. قبل از شروع مسابقه، بازیکنان به ترتیب قدرت لیست می‌شوند. معیار قدرت معمولاً ریتینگ بازیکن است. اگر لیست ریتینگی وجود دارد که تمام بازیکنان در آن هستند، پس از آن استفاده کنید.
    توصیه می‌شود هر ریتینگ ارائه شده توسط بازیکن‌ها را بررسی کنید. اگر هیچ ریتینگ قابل اعتمادی برای بازیکن وجود ندارد، داوران می‌بایست تخمینی با بیشترین دقت ممکن بزنند.
  2. قبل از دور اول، بازیکنان به ترتیب زیر، رتبه‌بندی می‌شوند:
    1. قدرت (ریتینگ)
    2. عنوان فیده (GM-IM-WGM-FM-WIM-CM-WFM-WCM-no title)
    3. ترتیب حروف الفبا (مگر اینکه از قبل گفته باشیم که روش دیگری جایگزین حروف الفبا شده است)
  3. این رتبه‌بندی برای تعیین «اعداد قرعه‌کشی» استفاده می‌شود; عدد ۱ برای بالاترین نفر و الی آخر.
    اگر، به هر دلیل، مشخص شود که اطلاعات اولیه که بر اساس آن رتبه‌بندی انجام شده، صحیح نبوده است، می‌توان در هر زمانی دوباره رتبه‌بندی کرد. اعداد قرعه‌کشی ممکن است بر اساس اصلاحات دوباره تعیین شوند. هیچ تغییری در عدد یک بازیکن بعد از قرعه‌کشی دور چهارم مجاز نیست.

C) وروردی‌های دیرهنگام

  1. بازیکنی که بدون اطلاع داور غایب باشند به عنوان انصراف تلقی می‌شود و از شرکت در قرعه‌ی دورهای بعدی محروم (exclude) می‌شود، مگر اینکه غیبت با دلایل قابل قبول قبل از انتشار قرعه‌کشی دور بعدی توضیح داده شود.
  2. در صورتی که بازیکنی بخواهد در یک دور بازی نکند بعد از اطلاع داور از قرعه کشی آن دور حذف می‌شود و برای او امتیاز ۰ منظور می‌شود.

D) قوانین قرعه‌کشی رنگ و انتشار گزارش

  1. در دنباله‌ی رنگ‌ها فقط بازی‌های انجام شده حساب می‌شود.
  2. فقط بازی‌های انجام‌شده در موقعیت‌هایی حساب می‌شوند که توالی رنگ معنی‌دار باشد. بنابراین به عنوان مثال، بازیکنی با سابقه رنگ BWB=W (یعنی هیچ بازی معتبری در دور ۴ وجود ندارد) به گونه‌ای رفتار می‌شود که گویی سابقه رنگ او BWBW= است. WB=WB به عنوان WBWB= و BWW=B=W به عنوان BWWBW== و غیره محاسبه می‌شود.
  3. دو بازیکنی که در دورهای قبلی بهم خورده بودند، اما باهم بازی نکردند، ممکن است در دورهای بعدی باز هم بهم بخورند.
  4. نتایج هر دور حداکثر تا قبل از پایان دور بعدی قابل اصلاح است. در غیر این صورت تنها در پایان مسابقه برای رده‌بندی نهایی نتیجه اصلاح می‌شود.
  5. بعد از قرعه کشی، شماره میزها به ترتیب اولویت زیر خواهند بود:
    1. امتیاز بازیکن با شماره‌ی کوچیکتر
    2. مجموع امتیازات هر دو بازیکن؛
    3. شماره‌ی کوچیکتر بازیکنی که شماره‌ی کوچیکتر دارد.

سیستم فیده

قرعه‌کشی سوئیسی انواع مختلفی دارد. طبیعتاً در مسابقات ریتد فیده از روش فیده استفاده می‌شود که در این قسمت آن را توضیح خواهیم داد. منبع اصلی در اینجا قسمت C.04.3 هندبوک فیده است.

A. ملاحظات و تعاریف مقدماتی

  1. رده‌بندی اولیه: در ۱.۲.۱ تعریف کردیم.
  2. رتبه: قبل از قرعه کشی هر دور بازیکنان به ترتیب اولیت زیر، رده‌بندی (مرتب) می‌شوند:
    1. امتیاز
    2. شماره (در رده بندی اولیه)
  3. گروه‌های امتیازی و قلاب‌های قرعه‌کشی
    • یک «گروه امتیازی» معمولاً از همه‌ی بازیکنان با امتیاز یکسان تشکیل شده است. تنها استثنا گروه امتیازی ویژه «فروپاشی» است که در مورد آخر (A.9) تعریف شده است.
    • «قلاب» (bracket) گروهی از بازیکنان است که باید باهم بازی کنند. این شامل بازیکنانی از یک گروه امتیازی یکسان (به نام بازیکنان مقیم) و از بازیکنان قلاب قبلی که بدون حریف باقی مانده‌اند، تشکیل شده است.
    • اگر همه بازیکنان امتیاز یکسانی داشته باشند، قلاب همگن است. در غیر این صورت ناهمگن است.
    • «پس‌مانده»(remainder) یک زیرقلاب (زیرمجموعه) از یک قلاب ناهمگن است که حاوی برخی از بازیکنان آن قلاب است.
  4. انتقال به قلاب پایین‌تر یا بالاتر
    • «تنزل‌کننده» (downfloater) بازیکنی است که بدون قرعه در یک قلاب باقی می‌ماند و بنابراین به قلاب بعدی منتقل می‌شود. در قلاب مقصد، به چنین بازیکنانی «بازیکنان به سمت پایین» (MDP) گفته می‌شود.
    • پس از اینکه دو بازیکن با امتیازهای مختلف در یک دور با یکدیگر بازی کردند، بازیکنی که رتبه بالاتری دارد یک تنزل دریافت می‌کند و بازیکن پایین‌تر یک ارتقاء دریافت می‌کند.
      بازیکنی که به هر دلیلی در یک دور بازی نمی‌کند، یک تنزل نیز دریافت می‌کند.
  5. استراحت: در  ۱.۱.۳ تعریف کردیم.
  6. تفاوت رنگ و ترجیحات رنگ:
    • تفاوت رنگ یک بازیکن برابر است با تعداد بازی‌های انجام شده با مهره سفید منهای تعداد بازی های انجام شده با مهره سیاه توسط این بازیکن است.
    • ترجیح رنگ، رنگی است که یک بازیکن در حالت ایده‌آل باید برای بازی بعدی دریافت کند.
    • ترجیح رنگ مطلق زمانی اتفاق می‌افتد که تفاوت رنگ بازیکن بیشتر از ۱+ یا کمتر از ۱- باشد، یا زمانی که بازیکنی در دو دور آخر بازی‌اش یک رنگ داشته باشد.
      • زمانی که تفاوت رنگ کمتر از -۱ باشد یا دو بازی آخر با سیاه انجام شده باشد، ترجیح رنگ سفید است.
      • زمانی که تفاوت رنگ بیشتر از ۱+ باشد، یا دو بازی آخر با سفید انجام شده باشد، ترجیح رنگ سیاه است.
    • ترجیح رنگ قوی زمانی اتفاق می‌افتد که تفاوت رنگ بازیکن ۱+ (ترجیح = سیاه) یا -۱ (ترجیح = سفید) باشد.
    • ترجیح رنگ ملایم (ضعیف) زمانی اتفاق می‌افتد که تفاوت رنگ بازیکن صفر باشد، در این صورت ترجیح رنگ نسبت به بازی قبلی تعیین می‌شود.
    • بازیکنانی که هیچ بازی انجام نداده‌اند ترجیح رنگ ندارند.
  7. امتیازآوران برتر: بهترین امتیازآوران بازیکنانی هستند که در هنگام قرعه‌کشی دور آخر مسابقه، بیش از ۵۰ درصد از حداکثر امتیاز ممکن را کسب کنند.
  8. تفاوت امتیاز قرعه‌کشی:
    • برای هر قرعه در یک قرعه‌کشی، تفاوت امتیاز (SD) تفاوت امتیازهای بازیکنان آن قرعه است.
    • تفاوت امتیاز قرعه‌کشی (PSD)، لیست مرتب شده‌ی SD آن قرعه‌کشی از بالاترین به پایین‌ترین است.
    • PSD(های) از لحاظ ارزش واژگانی با هم مقایسه می‌شوند یعنی SDهای مربوطه آنها یک به یک از اول تا آخر مقایسه می‌شوند – در اولین SDهای متناظر که متفاوت هستند، کوچکترین آنها PSD کوچیکتر را مشخص می‌کند.
    • برای هر تنزل‌کننده، SD امتیاز تنزل‌کننده منهای ۱ منهای امتیاز پایین‌ترین رتبه‌ی قلاب فعلی است.
  9. دورنمای قرعه‌کشی:
    • قرعه‌کشی یک دور در صورتی کامل می‌شود که همه بازیکنان (به جز حداکثر یک نفر که استراحت خورده است) قرعه‌کشی شده باشند و معیارهای مطلق C.1 تا C.3 رعایت شده باشند.
    • اگر تکمیل قرعه‌کشی یک دور غیرممکن باشد، داور باید تصمیم بگیرد که چه کاری انجام دهد. در غیر این صورت، فرآیند قرعه‌کشی با گروه امتیاز برتر شروع می‌شود و قلاب به قلاب ادامه می‌یابد تا زمانی که همه گروه‌های امتیازی به ترتیب نزولی استفاده شوند و قرعه‌کشی دور کامل شود.
    • اگر در طی این فرآیند، تنزل‌کنندگان تولید شده توسط قلاب‌های قرعه کشی شده، با همه بازیکنان پس‌مانده، اجازه تکمیل قرعه‌کشی دور را ندهند، فرآیند متفاوتی دنبال می‌شود. آخرین قلاب قرعه‌کشی شده، «قلاب قرعه‌کشی یکی به آخر مانده» (PPB) نام دارد. امتیاز بازیکنان مقیم PPB را امتیاز «در حال فروپاشی» می‌نامند. همه بازیکنانی که امتیاز کمتری از امتیاز در حال فروپاشی دارند، گروه امتیازی ویژه «فروپاشی» ذکر شده در A.3 را تشکیل می‌دهند.
      فرآیند قرعه‌کشی با قرعه‌کشی مجدد PPB از سر گرفته می‌شود. تنزل‌کنندگان آن، همراه با بازیکنان گروه امتیازی فروپاشی، «آخرین قلاب فروپاشی» (CLB) را تشکیل می‌دهند که قرعه‌کشی آن قرعه‌کشی دور را تکمیل می‌کند.
    • به‌طور مستقل از مسیری که دنبال می‌شود، استراحت دادن (نگاه کنید به C.2) بخشی از قرعه‌کشی آخرین قلاب است
    • قسمت B فرآیند قرعه‌کشی یک قلاب را توضیح می‌دهد.
    • قسمت C تمام معیارهایی را که قرعه‌کشی یک قلاب باید برآورده کند را توضیح می‌دهد.
    • قسمت E قوانین تخصیص رنگ را توضیح می‌دهد که تعیین می‌کند کدام بازیکن با رنگ سفید بازی خواهد کرد.

B. فرآیند قرعه‌کشی برای یک قلاب

  1. تعریف پارامترها
    • M0 تعداد MDP‌هایی است که از قلاب قبلی آمده است. ممکن است صفر باشد.
    • MP حداکثر تعداد قرعه‌هایی است که می‌توان در قلاب مورد نظر تولید کرد (به C.5 مراجعه کنید).
    • M1 حداکثر تعداد MDPهایی است که می‌توان در قلاب قرعه‌کشی کرد (به C.6 مراجعه کنید).
    • توجه: M1 معمولاً برابر است با تعداد MDPهایی که از قلاب قبلی می‌آیند که ممکن است صفر باشد. با این حال، اگر برای مثال، M0 از تعداد بازیکنان مقیم بیشتر باشد، M1 حداکثر برابر با تعداد بازیکنان مقیم است. البته M1 هرگز نمی‌تواند بزرگتر از MP باشد.
    • N1 در یک قلاب همگن برابر با MP و در یک قلاب ناهمگن برابر با M1 است.
  2. زیر گروه‌ها (ترکیب اصلی)
    • برای قرعه‌کشی، هر قلاب معمولاً به دو زیر گروه به نام‌های S1 و S2 تقسیم می‌شود به طوری که:
      • S1 در ابتدا شامل N1 بازیکن با رتبه‌ی بالاتر (مرتب شده بر اساس A.2) است.
      • S2 در ابتدا شامل تمام بازیکنان مقیم باقی مانده است.
    • وقتی M1 کمتر از M0 باشد، برخی از MDPها در S1 گنجانده نمی‌شوند. MDPهای حذف شده (به تعداد M0 تا M1) که نه در S1 و نه در S2 هستند، گفته می‌شود که در برزخ هستند.
    • توجه کنید که بازیکنان موجود در برزخ را نمی‌توان در قلاب قرعه‌کشی کرد، و بنابراین ملزم به تنزل دوم هستند.
  3. تدارک نامزد
    • بازیکنان S1 به طور آزمایشی با بازیکنان S2 بازی می‌کنند. اولین مورد از S1 با اولین مورد از S2، دومین از S1 با دومین از S2 و غیره.
    • در یک قلاب همگن: قرعه‌هایی که در بالا توضیح داده شد، تشکیل می‌شوند و همه بازیکنانی که قرعه‌کشی نشده‌اند (مسلماً تنزل خواهند کرد) یک نامزد را تشکیل می‌دهند.
    • در یک قلاب ناهمگن: قرعه‌های تشکیل شده که در بالا توضیح داده شد، M1تا MDP از S1 با M1 بازیکن مقیم از S2 بازی می‌کنند. این MDP-P نامیده می‌شود. بازیکنان مقیم باقی‌مانده (در صورت وجود) پس‌مانده را ایجاد می‌کنند (به A.3 مراجعه کنید)، که سپس با همان قوانین استفاده شده برای یک قلاب همگن قرعه‌کشی می‌شود.
    • توجه کنید که M1 ممکن است گاهی اوقات صفر باشد. در این حالت، S1 خالی خواهد بود و MDPها همه در برزخ خواهند بود. از این رو، قرعه‌کشی قلاب ناهمگن مستقیماً به پس‌مانده ادامه خواهد داد.
    • یک نامزد برای یک قلاب ناهمگن توسط یک MDP-P و یک نامزد برای پس‌مانده بعدی تشکیل می‌شود. همه بازیکنان در برزخ تنزل می‌خورند.
  4. ارزیابی نامزد
    اگر نامزد ساخته شده مطابق با B.3 با تمام معیارهای مطلق و تکمیل (از C.1 تا C.4) مطابقت داشته باشد و تمام معیارهای کیفیت از C.5 تا C.19 برآورده شود، «کامل» نامیده می‌شود و فوراً پذیرفته می‌شود. در غیر این صورت، B.5 را برای یافتن یک نامزد کامل اجرا کنید. یا اگر چنین نامزدی وجود ندارد، B.8 را اجرا کنید.
  5. اقدامات زمانی که نامزد کامل نیست
    • ترکیب S1، برزخ و S2 باید به گونه‌ای تغییر یابد که بتوان یک نامزد متفاوت تولید کرد.
    • B.6 (برای قلاب‌ها و پس‌مانده‌های همگن) و B.7 (برای قلاب‌های ناهمگن) توالی دقیقی را که در آن تغییرات باید اعمال شوند، تعریف می‌کنند.
    • پس از هر تغییر، یک نامزد جدید باید ساخته شود (به B.3 مراجعه کنید) و ارزیابی شود (به B.4 مراجعه کنید).
  6. تغییرات در قلاب‌ها یا پس‌مانده‌های همگن
    ترتیب بازیکنان را در S2 با «جابه‌جاشدگی» (transposition) تغییر دهید (به D.1 مراجعه کنید). اگر هیچ جابه‌جاشدگی بیشتری از S2 برای S1 فعلی موجود نیست، S1 اصلی و S2 را تغییر دهید (به B.2 مراجعه کنید) با استفاده از «مبادله» (exchange) بازیکنان مقیم بین S1 و S2 (به D.2 مراجعه کنید) و S1 جدید و S2 را مطابق با A.2 مرتب کنید.
  7. تغییرات در قلاب‌های ناهمگن
    • پس‌مانده را با همان قوانینی که برای قلاب‌های همگن استفاده می‌شود عمل کنید (به B.6 مراجعه کنید).
    • توجه: زیرگروه‌های اصلی پس‌مانده، که در تمام فرآیند قرعه‌کشی پس‌مانده استفاده می‌شوند، آنهایی هستند که درست بعد از MDP-P تشکیل می‌شوند. آنها S1R و S2R نامیده می‌شوند (برای جلوگیری از هرگونه سردرگمی با زیر گروه های S1 و S2 از قلاب ناهمگن کامل).
    • اگر هیچ جابه‌جاشدگی و مبادله دیگری برای S1R و S2R موجود نیست، ترتیب بازیکنان در S2 را با یک جابه‌جاشدگی تغییر دهید (به D.1 مراجعه کنید)، یک MDP-P جدید و احتمالاً یک پس‌مانده جدید (که همانطور که در بالا نوشته شده پردازش می‌شود) تشکیل می‌شود.
    • اگر هیچ جابه‌جاشدگی دیگری برای S1 فعلی موجود نیست، در صورت امکان (به عنوان مثال اگر برزخ وجود دارد)، S1 اصلی و برزخ (به B.2 مراجعه کنید) را تغییر دهید. با استفاده از
      • مبادله‌ی MDPها بین S1 و برزخ (به D.3 مراجعه کنید.)،
      • مرتب کردن S1 تازه تشکیل شده مطابق با A.2
      • و بازگرداندن S2 به ترکیب اصلی آن.
  8. اقدامات زمانی که هیچ نامزد کاملی وجود ندارد
    بهترین نامزد موجود را انتخاب کنید. برای انجام این کار، در نظر بگیرید که یک نامزد بهتر از دیگری است اگر معیار کیفیت (C5 تا C19) با اولویت بالاتر را برآورده کند. یا در صورتی که همه معیارهای کیفیت به یک اندازه برآورده شوند، زودتر از دیگری در ترتیب نامزدها ایجاد می‌شود (به B.6 یا B.7 مراجعه کنید)

C. معیارهای قرعه‌کشی

  • از C1 تا C3 معیارهای مطلق هستند و نباید در هیچ قرعه‌کشی‌ای نقض شوند.
  • C4 معیار تکمیل است.
  • C5 تا C19 معیارهای کیفیت هستند و برای بدست آوردن بهترین قرعه‌کشی یک قلاب، باید تا حد امکان به ترتیب اولویت رعایت شوند.
  1. دو بازیکن نباید بیش از یک بار باهم بازی کنند.
  2. بازیکنی که قبلاً یک استراحت دریافت کرده باشد، یا قبلاً به دلیل عدم حضور به موقع حریف یک برد کسب کرده باشد، نباید استراحت دریافت کند.
  3. بازیکن‌هایی که امتیازآور برتر (به A.7 مراجعه کنید.) نیستند نباید با بازیکنان‌هایی با ترجیح رنگ مطلق یکسان (به A.6 مراجعه کنید.) روبرو شوند.
  4. اگر قلاب فعلی PPB است (به A.9 مراجعه کنید)، مجموعه ای از تنزل کنندگان را برای تکمیل قرعه‌کشی دور انتخاب کنید.
  5. تعداد قرعه‌ها را به حداکثر برسانید (تعداد تنزل کنندگان را به حداقل برسانید).
  6. PSD را به حداقل برسانید (این اساساً به این معنی است: تعداد MDPهای قرعه‌کشی شده را به حداکثر برسانید؛ و تا آنجا که ممکن است، آنهایی را که بالاترین امتیاز را دارند باهم بندازید).
  7. اگر قلاب فعلی نه PPB است و نه CLB (به A.9 مراجعه کنید): در اولین ترتیب مجموعه‌ای از تنزل کنندگان را  انتخاب کنید که تعداد قرعه‌ها را به حداکثر برساند و سپس PSD (نگاه کنید به C.5 و C.6) را در قلاب بعدی (فقط در قلاب بعدی) به حداقل برساند.
  8. تعداد امتیازآوران برتر یا حریفان امتیازآوران برتر که اختلاف رنگ بالاتر از +۲ یا کمتر از -۲ دارند را به حداقل برسانید.
  9. تعداد امتیازآوران برتر یا حریفان امتیازآوران برتر را که سه بار متوالی یک رنگ می‌گیرند را به حداقل برسانید.
  10. تعداد بازیکنانی را که ترجیح رنگ خود را دریافت نمی‌کنند به حداقل برسانید.
  11. تعداد بازیکنانی را که ترجیح رنگ قوی خود را دریافت نمی‌کنند به حداقل برسانید.
  12. تعداد بازیکنانی را که همان تنزل دور قبلی را دریافت می‌کنند به حداقل برسانید.
  13. تعداد بازیکنانی را که همان ارتقاء دور قبلی را دریافت می‌کنند به حداقل برسانید.
  14. تعداد بازیکنانی که همان تنزل دو دور قبلی را دریافت می‌کنند به حداقل برسانید.
  15. تعداد بازیکنانی که همان ارتقاء دو دور قبلی را دریافت می‌کنند به حداقل برسانید.
  16. تفاوت امتیاز بازیکنانی که همان تنزل دور قبلی را دریافت می‌کنند به حداقل برسانید.
  17. تفاوت امتیاز بازیکنانی را که همان ارتقاء دور قبلی را دریافت می‌کنند به حداقل برسانید.
  18. تفاوت امتیاز بازیکنانی که همان تنزل دو دور قبلی را دریافت می‌کنند به حداقل برسانید.
  19. تفاوت امتیاز بازیکنانی را که همان ارتقاء دو دور قبلی را دریافت می‌کنند به حداقل برسانید.

D. قوانینی برای تولید ترتیب قرعه‌ها

قبل از هر گونه جابه‌جا‌شدگی یا مبادله، همه بازیکنان یک قلاب باید با «دنباله‌ی اعداد در قلاب» به نام BSN که نشان دهنده‌ی ترتیب رتبه‌بندی مربوطه آنها (طبق A.2) در قلاب (یعنی ۱، ۲، ۳، ۴، …) است، برچسب‌گذاری شود.

  1. جابه‌جاشدگی در S2
    • جابه‌جاشدگی یک تغییر در ترتیب BSNها (همه نماینده بازیکنان مقیم) در S2 است.
    • همه جابه‌جاشدگی‌های ممکن بسته به ارزش واژگانی N1تای اول BSNها مرتب می‌شوند. به طوری که در آن N1 تعداد BSNها در S1 است.
    • باقی‌مانده‌ی BSNهای S2 در این زمینه نادیده گرفته می‌شوند، زیرا آنها نماینده بازیکنانی هستند که در صورت وجود یک قلاب ناهمگن، پس‌مانده را تشکیل می‌دهند، یا ملزم به تنزل در صورت وجود یک قلاب همگن هستند. به عنوان مثال در یک قلاب همگن ۱۱ نفره شامل ۷۲۰ جابه‌جا‌شدگی به صورت <6,7,8,9,10>, <6,7,8,9,11>, <6,7,8,10,11>, …, <6,11,10,9,8>, <7,6,8,9,10>, …, <11,10,9,8,7> و در یک قلاب ناهمگن ۱۱ نفره‌ی با دو MDP شامل ۷۲ جابه‌جاشدگی به صورت <3,4>, <3,5>, <3,6>, …, <3,11>, <4,3>, <4,5>, …, <11,10> است.
  2. مبادله‌ها در قلاب‌های همگن یا پس‌مانده‌ها (S1 اصلی ↔ S2 اصلی)
    یک مبادله در یک قلاب همگن (که مبادله‌ی مقیم نیز نامیده می‌شود) تعویض دو گروه BSN با اندازه مساوی (همه نشان دهنده بازیکنان مقیم) بین S1 اصلی و S2 اصلی است.
    برای مرتب‌سازی همه مبادله‌های مقیم، قوانین مقایسه زیر را بین دو مبادله‌ی مقیم به ترتیب مشخص شده اعمال کنید (یعنی اگر قانونی بین دو مبادله تفاوت قائل نشد، به مبادله‌ی بعدی بروید). اولویت با مبادله‌ای است که:
    1. کوچکترین تعداد BSNهای مبادله شده (مثلاً مبادله فقط یک BSN بهتر از مبادله دو مورد از آنهاست).
    2. کوچکترین تفاوت بین مجموع BSNهای منتقل شده از S2 اصلی به S1 و مجموع BSNهای منتقل شده از S1 اصلی به S2 (مثلاً در یک قلاب حاوی یازده بازیکن، مبادله ۶ با ۴ بهتر است. از مبادله ۸ با ۵؛ به طور مشابه، مبادله‌ی ۸+۶ با ۴+۳ بهتر از مبادله ۹+۸ با ۵+۴ است؛ و غیره).
    3. کمترین تفاوت BSN در میان آنهایی که از S2 اصلی به S1 منتقل شده‌اند (به عنوان مثال، انتقال ۶ از S2 به S1 بهتر از انتقال ۷ است؛ به طور مشابه، انتقال ۶-۹ بهتر از انتقال ۷-۸ است؛ انتقال ۶-۷-۱۰ بهتر از انتقال ۶-۸-۹ است؛ و غیره).
  3. مبادله‌های در قلاب‌های ناهمگن (S1 اصلی ↔ برزخ اصلی)
    یک مبادله در یک قلاب ناهمگن (که به آن مبادله MDP نیز گفته می‌شود) تعویض دو گروه BSN با اندازه مساوی است (همه نشان دهنده MDP) بین S1 اصلی و برزخ اصلی.
    برای مرتب‌سازی همه مبادله‌های MDP ممکن، قوانین مقایسه زیر را بین دو مبادله MDP به ترتیب مشخص شده اعمال کنید (یعنی اگر قانونی بین دو مبادله تفاوت قائل نشد، به مبادله بعدی بروید) برای بازیکنانی که در S1 جدید پس از مبادله‌ هستند. اولویت با مبادله‌ای است که دارای S1 است:
    1. بالاترین تفاوت امتیاز در بین بازیکنان نشان داده شده توسط BSN آنها (این به طور اتوماتیک مطابق با معیار C.6 است که می‌گوید PSD یک قلاب را به حداقل برسانید).
    2. کمترین ارزش واژگانی BSNها (به ترتیب صعودی مرتب شده است).

هر زمان که مرتب‌سازی ایجاد شد، هر کاربرد قانون D2، D1 یا D.3 مربوطه، عنصر بعدی را به ترتیب مرتب‌سازی انتخاب می‌کند.

E. قوانین تخصیص رنگ

رنگ اولیه رنگی است که با قرعه کشی (بخت آزمایی) خیلی قبل‌تر از قرعه‌کشی دور اول تعیین می‌شود.

برای هر قرعه اعمال شود (با اولویت نزولی):

  1. هر دو ترجیح رنگ را اعطا کنید.
  2. ترجیح رنگ قوی‌تر را اعطا کنید. اگر هر دو مطلق باشند (امتیازآوران برتر، A.7 را ببینید) تفاوت رنگ (به A.6 مراجعه کنید) زیاد را اعطا کنید.
  3. با در نظر گرفتن ۱.۲.۶، رنگ‌ها را با آخرین زمانی که یک بازیکن سفید و دیگری سیاه داشت جایگزین کنید.
  4. ترجیح رنگ را به بازیکن دارای رتبه بالاتر اعطا کنید.
  5. اگر بازیکنی که رتبه بالاتری دارد یک عدد قرعه‌کشی فرد دارد، رنگ اولیه را به او بدهید. در غیر این صورت به او رنگ مخالف بدهید.

توجه: همیشه قسمت ۱.۲ (مربوط به رده‌بندی اولیه و ورودی‌های دیرهنگام) را برای مدیریت صحیح شماره‌های قرعه‌کشی در نظر بگیرید.

عامر آمیخته

به طور کلی می‌توان فعالیت‌های من رو در سه زمینه ۱. منطق ۲. شطرنج و ۳. روانشناسی موفقیت خلاصه کرد. از آنجا که عاشق زندگیم صرفاً کاری را انجام می دهم که از آن لذت ببرم؛ منطق برایم حتی بیش از شطرنج یک بازی لذت بخش مفید است که علاوه بر اینکه غذای کودک درون من است، حس عقلانیت بالغ درونم را نیز ارضاء می کند. می خواهم در جهت گسترش منطق در ایران عزیزمان موثر باشم و کمک کنم در این رشته عزیزان به کارهای گروهی بیشتر روی آورند. به علاوه به این علاقه دارم که منطق رو در موضوعات روانشناسی بالاخص روانشناسی تحلیلی (یونگی) بکار ببرم. و از آنجا که به نظر من خواستن مهم‌ترین مسئله برای قدم گذاشتن در جاده موفقیت است، موضوع پایان‌نامه و رساله‌ام رو به آن اختصاص داده‌ام.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شانزده + 19 =

دکمه بازگشت به بالا